precision mediump float;

uniform vec2 u_resolution;

uniform float u_time;

void main() {

    vec3 colorA = vec3(1.0, 0.0, 0.0);  // 红色
    vec3 colorB = vec3(0.0, 0.0, 1.0);  // 蓝色
    float t = 0.53;  // 混合因子，通常在0到1之间

   

    // 使用mix函数在colorA和colorB之间进行插值
    vec3 blendedColor = mix(colorA, colorB, abs(sin(u_time)));
    // vec3 blendedColor = smoothstep(0.1, 0.2, abs(sin(u_time)));

    // 设置gl_FragColor为插值后的颜色
    gl_FragColor = vec4(blendedColor, 1.0);

}